Short answer
ท่าใน Z-A ไม่มี PP แต่มีคูลดาวน์ฐาน 3 ถึง 60 วินาที ทุกแต้ม Speed ที่เกิน 25 ตัดคูลดาวน์ลง 0.03 วินาที ต่ำสุดหยุดที่ 3 วินาที และ Speed ไม่ได้ทำให้ตัวละครวิ่งเร็วขึ้น
PP หายไปจากเกมแล้ว
ในเกมภาคหลัก ท่าหนึ่งมี PP จำกัด ใช้ครบแล้วต้องกลับไปพัก Z-A ตัดระบบนั้นออกทั้งหมด ที่นี่ทุกท่าใช้ได้ไม่จำกัดจำนวนครั้ง แต่หลังปล่อยท่าแล้วท่านั้นจะติดคูลดาวน์เป็นวินาที และกดซ้ำไม่ได้จนกว่าจะครบเวลา
การต่อสู้จึงไม่มี “ตา” อีกต่อไป ทั้งสองฝ่ายเดินและปล่อยท่าพร้อมกันตลอดเวลา สิ่งที่คุณบริหารไม่ใช่จำนวนครั้งที่ใช้ได้ แต่เป็นเวลา ท่าแรงกินเวลานาน ท่าเบาคืนตัวไว และช่องว่างระหว่างสองท่านั้นคือช่วงที่อีกฝ่ายทำอะไรกับคุณก็ได้
ค่า PP ที่คุณอาจเห็นในหน้าโปเกเด็กซ์ของเว็บนี้เป็นค่าจากเกมภาคก่อนที่ PokeAPI ส่งมาให้ ไม่ใช่ตัวเลขของ Z-A ให้ดูช่องคูลดาวน์แทน
คูลดาวน์ฐานอยู่ที่ 3 ถึง 60 วินาที
ตัวเลขที่ตารางท่าแสดงคือ คูลดาวน์ฐาน ซึ่งเป็นค่าก่อนคิดผลของ Speed และก่อนคิดสถานะใด ๆ ช่วงของมันคือ 3 ถึง 60 วินาที
ปลายทั้งสองข้างมีท่าจริงยืนอยู่ ไม่ใช่ขอบเขตทางทฤษฎี ชั้นล่างสุดคือ 3 วินาที ตารางท้ายหน้านี้แสดงไว้ 8 ท่า คือ Quick Attack, Extreme Speed, Aqua Jet, Bullet Punch, Mach Punch, Ice Shard, Shadow Sneak และ Fake Out ตารางเต็มของ Bulbapedia มี 10 ท่าในชั้นนี้ อีกสองท่าคือ Vacuum Wave และ Water Shuriken ซึ่งเรายังไม่ได้เก็บ ส่วนปลายอีกด้าน No Retreat อยู่ที่ 60 วินาที และ Geomancy, Gigaton Hammer, Relic Song อยู่ที่ 30 วินาที
คำว่า “ฐาน” สำคัญมาก เพราะสถานะ Drowsy คูณคูลดาวน์เป็นสองเท่า ช่วงที่เกิดขึ้นจริงบนหน้าจอจึงกว้างได้ถึง 6 ถึง 120 วินาที
ยังไม่ได้สำรวจตารางในหน้านี้เก็บได้ 91 ท่า จากทั้งหมดประมาณ 340 แถวที่มีอยู่ในเกม ท่าที่ยังไม่ได้เก็บไม่ได้แปลว่าไม่มีในเกม แปลว่าเรายังไม่ได้ตรวจ
สูตรคำนวณคูลดาวน์
คูลดาวน์จริง =
max(3, ฐาน - 3 * max(0, floor(Speed * ตัวคูณ) - 25) / 100)
* Drowsy
อ่านทีละส่วน
- ฐาน คือตัวเลขในตารางท้ายหน้านี้
- Speed คือค่า Speed จริงของโปเกมอนตัวนั้น
- ตัวคูณ มาจากโดนัท Speed Power ของเนื้อหาเสริม ค่าเป็นขั้น ไม่ใช่ช่วงต่อเนื่อง ไม่ได้กินโดนัทคือ 1 ระดับ 1 คือ 1.1 ระดับ 2 คือ 1.25 และระดับ 3 คือ 1.5 ผลคูณถูกปัดลงก่อนเข้าสูตร
- max(0, …) แปลว่า Speed ต่ำกว่า 25 ไม่ได้ทำให้คูลดาวน์ยาวขึ้น มันแค่ไม่ได้ส่วนลด
- max(3, …) คือพื้น ไม่มีอะไรลงต่ำกว่า 3 วินาทีได้
- Drowsy เป็น 2 เมื่อโปเกมอนติดสถานะ Drowsy และเป็น 1 ในกรณีอื่น
สังเกตลำดับ พื้น 3 วินาทีถูกคิดก่อน แล้วจึงคูณ Drowsy ทีหลัง เพราะฉะนั้นขณะติด Drowsy ค่าต่ำสุดที่เป็นไปได้คือ 6 วินาที ไม่ใช่ 3
อ้างอิงสายเดียวตัวสูตรทั้งบรรทัดมาจากดาต้าไมน์ชุดเดียว Bulbapedia, RotomLabs และไฟล์ของ Lusamine คือการนำเสนอชุดเดียวกันสามหน้า Serebii และ GameTrek ให้ตัวเลขรายท่าตรงกันทุกค่า แต่ไม่ได้ตีพิมพ์สูตร ส่วนที่มีแหล่งยืนยันแยกจริงคือเกณฑ์ 25, ส่วนลด 0.03 วินาทีต่อแต้ม และพื้น 3 วินาที
Speed ตัดคูลดาวน์ทีละ 0.03 วินาที
ทุกแต้ม Speed ที่เกิน 25 ตัดคูลดาวน์ลง 0.03 วินาที คิดง่าย ๆ คือ Speed ประมาณ 33 แต้ม แลกคูลดาวน์ได้ 1 วินาที
ตัวอย่างจริงที่ตรวจกับข้อมูลในเกมแล้ว Absol ที่ Speed 505 ใช้ Perish Song ซึ่งมีฐาน 20 วินาที
20 - 0.03 * (505 - 25) = 20 - 14.4 = 5.6 วินาที
ค่าที่อ่านได้จากหน่วยความจำของเกมคือ 5.5999994 วินาที ตรงกับสูตร
เพราะมีพื้นที่ 3 วินาที ท่าแต่ละท่าจึงมีจุดที่ Speed ช่วยอะไรไม่ได้อีกแล้ว ตารางข้างล่างคือจุดนั้นของท่าที่คุณเจอบ่อย ตัวเลขทุกช่องเป็นวินาที ยกเว้นคอลัมน์สุดท้ายซึ่งเป็นค่า Speed
| ท่า | ฐาน | ที่ Speed 100 | ที่ Speed 200 | Speed ที่ถึงพื้น |
|---|---|---|---|---|
| Quick Attack | 3 | 3.00 | 3.00 | — |
| Sludge Bomb | 7 | 4.75 | 3.00 | 159 |
| Flamethrower | 8 | 5.75 | 3.00 | 192 |
| Earthquake | 10 | 7.75 | 4.75 | 259 |
| Hydro Pump | 12 | 9.75 | 6.75 | 325 |
| Protect | 15 | 12.75 | 9.75 | 425 |
| Hyper Beam | 20 | 17.75 | 14.75 | 592 |
Quick Attack ไม่มีตัวเลขในคอลัมน์สุดท้าย เพราะฐานของมันคือ 3 วินาทีอยู่แล้ว มันจึงอยู่ที่พื้นตั้งแต่ Speed แต้มแรก
ข้อสรุปที่ใช้จัดทีมได้คือ Speed มีค่ามากกับท่าที่แพง และแทบไม่มีค่ากับท่าที่ถูกอยู่แล้ว โปเกมอนที่ใช้แต่ท่า 3 วินาทีไม่ได้อะไรจาก Speed เลยในแง่คูลดาวน์
Speed ไม่ได้ทำให้ตัวละครวิ่งเร็วขึ้น
นี่คือกับดักที่ผู้เล่นเก่าตกกันมากที่สุด ใน Z-A ค่า Speed ทำงานอย่างเดียวคือย่นคูลดาวน์ มันไม่ได้กำหนดลำดับการออกท่า เพราะไม่มีลำดับ และมันไม่ได้กำหนดความเร็วในการวิ่งบนสนาม
สิ่งที่ขยับตัวโปเกมอนจริง ๆ เป็นคนละระบบ
- Agility และ String Shot เปลี่ยนความเร็วในการเคลื่อนที่บนสนาม
- Paralysis ทำให้เคลื่อนที่ช้าลง และ ไม่แตะคูลดาวน์เลย
- ค่าสเตจ Speed ที่เปลี่ยนกลางการต่อสู้ไม่ย่นคูลดาวน์ ถึงจะขึ้นสเตจแล้วก็ตาม สูตรอ่านค่า Speed ของตัวโปเกมอน ไม่ใช่ค่าหลังบัฟในสนาม
- โดนัท Speed Power ของเนื้อหาเสริมเป็นข้อยกเว้น เพราะมันไปคูณที่ค่าสเตตัสโดยตรง จึงย่นคูลดาวน์ได้จริง
พูดสั้นที่สุด Agility ทำให้คุณเดินเร็วขึ้น แต่ไม่ได้ทำให้คุณยิงถี่ขึ้น
Drowsy คูณคูลดาวน์เป็นสองเท่า
Drowsy คือสถานะที่แทนที่ Sleep ในเกมนี้ โปเกมอนที่ติด Drowsy ยังขยับได้ ยังออกท่าได้ แต่คูลดาวน์ทุกท่ายาวเป็นสองเท่า
กลไกจริงคือเกมนับคูลดาวน์ถอยหลังช้าลงครึ่งหนึ่ง แทนที่จะลดเฟรมละ 1/30 วินาที มันลดเฟรมละ 1/60 วินาที ผลลัพธ์เท่ากับคูณสอง
ในทางปฏิบัติ Drowsy คือสถานะที่แพงที่สุดในเกมนี้สำหรับโปเกมอนที่พึ่งท่าแพง ตัวที่ใช้ Hyper Beam ฐาน 20 วินาที จะรอ 40 วินาทีตราบที่ยังติดอยู่
ยังไม่ได้สำรวจไม่มีแหล่งใดตีพิมพ์ว่า Drowsy, Freeze หรือ Confusion อยู่นานกี่วินาที ทุกหน้าเขียนเพียงว่า “ระยะหนึ่ง”
Flinch ยกเลิกท่า แต่คูลดาวน์ยังเดินต่อ
ท่าใน Z-A ไม่ได้ออกทันทีที่กด มีช่วงเงื้อก่อน ถ้าโดน Flinch ระหว่างเงื้อ ท่านั้นจะถูกยกเลิก แต่ยังเข้าสู่คูลดาวน์ตามปกติ
แปลว่าคุณเสียทั้งดาเมจและเสียทั้งเวลา ไม่ใช่เสียแค่ดาเมจ นี่คือเหตุผลที่ท่าเงื้อนานอย่าง Hyper Beam หรือ Hydro Pump อันตรายกับตัวคุณเอง เมื่อสู้กับฝ่ายที่มีท่าทำ Flinch และเป็นเหตุผลที่ท่า 3 วินาทีซึ่งเงื้อ 0 เฟรม ยังมีที่ยืนแม้พลังจะต่ำ
เวลาเงื้อขึ้นกับเครื่องที่คุณเล่น
ตารางของ Bulbapedia บอกเวลาเงื้อและเวลาปล่อยท่าเป็น เฟรม ไม่ใช่วินาที และหนึ่งเฟรมไม่เท่ากันบนสองเครื่อง
- Nintendo Switch รุ่นเดิมเดิน 30 เฟรมต่อวินาที หนึ่งเฟรมคือ 1/30 วินาที
- Nintendo Switch 2 Edition เดิน 60 เฟรมต่อวินาที หนึ่งเฟรมคือ 1/60 วินาที
Hyper Beam เงื้อ 35 เฟรม จึงเท่ากับ 1.17 วินาทีบนเครื่องเดิม และ 0.58 วินาทีบน Switch 2 Hydro Pump เงื้อ 50 เฟรม เท่ากับ 1.67 วินาที และ 0.83 วินาทีตามลำดับ
ตัวเลขคูลดาวน์ในตารางเป็นวินาทีจริงและไม่ขึ้นกับเครื่อง มีเฉพาะเวลาเงื้อที่ต่างกัน ถ้าคุณเห็นเว็บไหนเขียนเวลาเงื้อเป็นวินาทีโดยไม่บอกว่าเครื่องอะไร ตัวเลขนั้นใช้ไม่ได้ครึ่งหนึ่ง
อ่านตารางท้ายหน้านี้อย่างไร
ตารางเรียงตามคูลดาวน์จากน้อยไปมาก และแบ่งเป็นชั้นตามวินาที เพราะนั่นคือสิ่งที่คุณเลือกจริง
สามอย่างที่เห็นได้จากตัวเลข และใช้จัดชุดท่าได้ทันที
- ชั้น 8 วินาทีคือชั้นที่ใหญ่ที่สุดในตารางนี้ มี 27 ท่า ครอบคลุม 16 จาก 18 ประเภท ท่าครอบคลุมประเภทจึงแทบไม่มีต้นทุน คุณหาท่า 8 วินาทีของประเภทที่ต้องการได้เกือบทุกประเภท
- คูลดาวน์ไม่ได้ผูกกับพลังโจมตี Flare Blitz แรง 120 แต่คูลดาวน์เพียง 8 วินาที ขณะที่ Outrage แรง 120 เท่ากันกลับกิน 15 วินาที ให้ดูวินาทีต่อพลัง ไม่ใช่พลังอย่างเดียว
- ท่าสลับตัวถูกตั้งราคาตามหน้าที่ ไม่ใช่ตามดาเมจ U-turn และ Volt Switch แรงแค่ 70 แต่กิน 12 วินาที เพราะสิ่งที่คุณซื้อคือการถอนตัว
ตารางคูลดาวน์ 91 ท่า
12 tiers · Drawing 06-A/1
เรียงจากคูลดาวน์น้อยไปมาก ตัวเลขทุกตัวเป็น คูลดาวน์ฐาน หน่วยวินาที ก่อนคิดผลของ Speed และก่อนคิดสถานะ Drowsy
| Cooldown | 3 | 4 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 | 15 | 18 | 20 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| จำนวนท่า | 8 | 1 | 2 | 12 | 27 | 2 | 15 | 7 | 1 | 10 | 1 | 5 |
| ท่า | ประเภท | แบบ | พลัง | คูลดาวน์ | ระยะ |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 s8 ท่า | |||||
| Aqua Jet | Water | กายภาพ | 40 | 3 | ระยะประชิด |
| Bullet Punch | Steel | กายภาพ | 40 | 3 | ระยะประชิด |
| Extreme Speed | Normal | กายภาพ | 80 | 3 | ระยะประชิด |
| Fake Out | Normal | กายภาพ | 40 | 3 | ระยะประชิด |
| Ice Shard | Ice | กายภาพ | 40 | 3 | ระยะไกล |
| Mach Punch | Fighting | กายภาพ | 40 | 3 | ระยะประชิด |
| Quick Attack | Normal | กายภาพ | 40 | 3 | ระยะประชิด |
| Shadow Sneak | Ghost | กายภาพ | 40 | 3 | ระยะประชิด |
| 4 s1 ท่า | |||||
| Tackle | Normal | กายภาพ | 40 | 4 | ระยะประชิด |
| 6 s2 ท่า | |||||
| Ember | Fire | พิเศษ | 40 | 6 | ระยะไกล |
| Rock Blast | Rock | กายภาพ | 25 | 6 | ระยะไกล |
| 7 s12 ท่า | |||||
| Air Slash | Flying | พิเศษ | 75 | 7 | ระยะไกล |
| Brick Break | Fighting | กายภาพ | 75 | 7 | ระยะประชิด |
| Drain Punch | Fighting | กายภาพ | 75 | 7 | ระยะประชิด |
| Draining Kiss | Fairy | พิเศษ | 50 | 7 | ระยะประชิด |
| Fire Punch | Fire | กายภาพ | 75 | 7 | ระยะประชิด |
| Ice Punch | Ice | กายภาพ | 75 | 7 | ระยะประชิด |
| Night Slash | Dark | กายภาพ | 70 | 7 | ระยะประชิด |
| Rock Slide | Rock | กายภาพ | 75 | 7 | ระยะไกล |
| Scald | Water | พิเศษ | 80 | 7 | ระยะไกล |
| Shadow Claw | Ghost | กายภาพ | 70 | 7 | ระยะประชิด |
| Sludge Bomb | Poison | พิเศษ | 90 | 7 | ระยะไกล |
| Thunder Punch | Electric | กายภาพ | 75 | 7 | ระยะประชิด |
| 8 s27 ท่า | |||||
| Aura Sphere | Fighting | พิเศษ | 80 | 8 | ระยะไกล |
| Body Slam | Normal | กายภาพ | 85 | 8 | ระยะประชิด |
| Bug Buzz | Bug | พิเศษ | 90 | 8 | ระยะไกล |
| Crunch | Dark | กายภาพ | 80 | 8 | ระยะประชิด |
| Dark Pulse | Dark | พิเศษ | 80 | 8 | ระยะไกล |
| Dazzling Gleam | Fairy | พิเศษ | 80 | 8 | ระยะประชิด |
| Dragon Claw | Dragon | กายภาพ | 80 | 8 | ระยะประชิด |
| Dragon Pulse | Dragon | พิเศษ | 85 | 8 | ระยะไกล |
| Earth Power | Ground | พิเศษ | 90 | 8 | ระยะไกล |
| Energy Ball | Grass | พิเศษ | 90 | 8 | ระยะไกล |
| Flamethrower | Fire | พิเศษ | 90 | 8 | ระยะไกล |
| Flare Blitz | Fire | กายภาพ | 120 | 8 | ระยะประชิด |
| Flash Cannon | Steel | พิเศษ | 80 | 8 | ระยะไกล |
| Ice Beam | Ice | พิเศษ | 90 | 8 | ระยะไกล |
| Iron Head | Steel | กายภาพ | 80 | 8 | ระยะประชิด |
| Leaf Blade | Grass | กายภาพ | 90 | 8 | ระยะประชิด |
| Moonblast | Fairy | พิเศษ | 95 | 8 | ระยะไกล |
| Play Rough | Fairy | กายภาพ | 90 | 8 | ระยะประชิด |
| Poison Jab | Poison | กายภาพ | 80 | 8 | ระยะประชิด |
| Psychic | Psychic | พิเศษ | 90 | 8 | ระยะไกล |
| Psyshock | Psychic | พิเศษ | 80 | 8 | ระยะไกล |
| Shadow Ball | Ghost | พิเศษ | 80 | 8 | ระยะไกล |
| Surf | Water | พิเศษ | 90 | 8 | ระยะประชิด |
| Thunderbolt | Electric | พิเศษ | 90 | 8 | ระยะไกล |
| Waterfall | Water | กายภาพ | 80 | 8 | ระยะประชิด |
| X-Scissor | Bug | กายภาพ | 80 | 8 | ระยะประชิด |
| Zen Headbutt | Psychic | กายภาพ | 80 | 8 | ระยะประชิด |
| 9 s2 ท่า | |||||
| Aerial Ace | Flying | กายภาพ | 60 | 9 | ระยะประชิด |
| Giga Drain | Grass | พิเศษ | 75 | 9 | ระยะประชิด |
| 10 s15 ท่า | |||||
| Brave Bird | Flying | กายภาพ | 120 | 10 | ระยะประชิด |
| Double-Edge | Normal | กายภาพ | 120 | 10 | ระยะประชิด |
| Draco Meteor | Dragon | พิเศษ | 130 | 10 | ระยะไกล |
| Earthquake | Ground | กายภาพ | 100 | 10 | ระยะประชิด |
| Fire Blast | Fire | พิเศษ | 110 | 10 | ระยะไกล |
| Gunk Shot | Poison | กายภาพ | 120 | 10 | ระยะไกล |
| Hurricane | Flying | พิเศษ | 110 | 10 | ระยะไกล |
| Megahorn | Bug | กายภาพ | 120 | 10 | ระยะประชิด |
| Sky Attack | Flying | กายภาพ | 140 | 10 | ระยะไกล |
| Stone Edge | Rock | กายภาพ | 100 | 10 | ระยะประชิด |
| Substitute | Normal | สถานะ | — | 10 | ใส่ตัวเอง |
| Thunder | Electric | พิเศษ | 110 | 10 | ระยะไกล |
| Thunder Wave | Electric | สถานะ | — | 10 | ระยะไกล |
| Toxic | Poison | สถานะ | — | 10 | ระยะประชิด |
| Will-O-Wisp | Fire | สถานะ | — | 10 | ระยะไกล |
| 12 s7 ท่า | |||||
| Blizzard | Ice | พิเศษ | 110 | 12 | ระยะไกล |
| Close Combat | Fighting | กายภาพ | 120 | 12 | ระยะประชิด |
| Hydro Pump | Water | พิเศษ | 110 | 12 | ระยะไกล |
| Phantom Force | Ghost | กายภาพ | 90 | 12 | ระยะประชิด |
| Solar Beam | Grass | พิเศษ | 120 | 12 | ระยะไกล |
| U-turn | Bug | กายภาพ | 70 | 12 | ระยะประชิด |
| Volt Switch | Electric | พิเศษ | 70 | 12 | ระยะประชิด |
| 13 s1 ท่า | |||||
| Detect | Fighting | สถานะ | — | 13 | ใส่ตัวเอง |
| 15 s10 ท่า | |||||
| Double Team | Normal | สถานะ | — | 15 | ใส่ตัวเอง |
| Explosion | Normal | กายภาพ | 250 | 15 | ระยะประชิด |
| King’s Shield | Steel | สถานะ | — | 15 | ใส่ตัวเอง |
| Nasty Plot | Dark | สถานะ | — | 15 | ใส่ตัวเอง |
| Outrage | Dragon | กายภาพ | 120 | 15 | ระยะประชิด |
| Protect | Normal | สถานะ | — | 15 | ใส่ตัวเอง |
| Recover | Normal | สถานะ | — | 15 | ใส่ตัวเอง |
| Self-Destruct | Normal | กายภาพ | 200 | 15 | ระยะประชิด |
| Spiky Shield | Grass | สถานะ | — | 15 | ใส่ตัวเอง |
| Swords Dance | Normal | สถานะ | — | 15 | ใส่ตัวเอง |
| 18 s1 ท่า | |||||
| Calm Mind | Psychic | สถานะ | — | 18 | ใส่ตัวเอง |
| 20 s5 ท่า | |||||
| Blast Burn | Fire | พิเศษ | 150 | 20 | ระยะไกล |
| Frenzy Plant | Grass | พิเศษ | 150 | 20 | ระยะไกล |
| Giga Impact | Normal | กายภาพ | 150 | 20 | ระยะประชิด |
| Hydro Cannon | Water | พิเศษ | 150 | 20 | ระยะไกล |
| Hyper Beam | Normal | พิเศษ | 150 | 20 | ระยะไกล |
ยังไม่ได้สำรวจอีก 10 ท่าในฐานข้อมูลของเรายังไม่มีตัวเลขคูลดาวน์ และตารางเต็มของเกมมีประมาณ 340 แถว